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Javascript : Exemple d’animation d’un pixel dans un canvas

Le langage de programmation Javascript est un outil puissant pour créer des animations dynamiques et interactives. Dans cet article, nous allons explorer un exemple d’animation d’un pixel dans un canvas, en utilisant les fonctionnalités de Javascript. Nous verrons comment créer un canvas, comment dessiner un pixel et comment le déplacer à l’aide de la fonction setInterval. Nous verrons également comment ajouter des effets visuels à l’animation pour la rendre plus intéressante.

Javascript : Exemple d’animation d’un pixel dans un canvas

Javascript : Exemple d’animation d’un pixel dans un canvas
  • Dans ce code Javascript intégré dans une page HTML, je vous montre comment réaliser l’animation d’un pixel en appelant à intervalle régulier une fonction.
<!DOCTYPE HTML>

<!– Debut de la page HTML  –>
<html>

        <!– Debut entete –>
        <head>

                <meta charset=« utf-8 » /> <!– Encodage de la page  –>
                <title>JavaScript: Test Canva </title> <!– Titre de la page –>

                <!– Debut du code Javascript  –>
                <script language=« javascript » type=« text/javascript »>
                <!–                     

                // code javascript par X. HINAULT – www.mon-club-elec.fr – tous droits reserves – 2013 – GPL v3

                // variables / objets globaux – a declarer avant les fonctions pour eviter problemes de portee
                var canvas= null; // objet Canvas
                var contextCanvas = null; // objet context Canvas
                var compt=0; // variable de comptage

                window.onload = function() { // fonction au lancement

                        canvas = document.getElementById(« nomCanvas »); // declare objet canvas a partir id = nom

                        if (canvas.getContext){ // la fonction getContext() renvoie True si canvas accessible

                                contextCanvas = canvas.getContext(« 2d »); // objet context global permettant acces aux fonctions de dessin

                                // le code graphique ci-dessous
                                // carre  de la taille du canvas
                                contextCanvas.fillStyle = « rgb(255,255,200) »; // couleur de remplissage rgb 0-255
                                contextCanvas.fillRect (0, 0, canvas.width, canvas.height); // rectangle

                                // parametres texte a utiliser
                                contextCanvas.font = « 10px Verdana »; // police du Canvas

                                // intervalle de rafraichissement
                                interval=window.setInterval(draw, 100); // fixe intervalle en ms et fonction a executer
                                // objet utilisable avec la fonction clearInterval

                        } // fin si canvas existe

                } // fin window.onload

                function draw() { // fonction qui est appelee  a intervalle regulier

                        if (contextCanvas!=null) {

                                // carre de la taille du canvas = efface contenu canva
                                contextCanvas.fillStyle = « rgb(255,255,200) »; // couleur de remplissage rgb 0-255
                                contextCanvas.fillRect (0, 0, canvas.width, canvas.height); // rectangle

                                // trace 1 pixel
                                contextCanvas.fillStyle = « rgb(0,0,255) »; // couleur de remplissage rgb 0-255
                                contextCanvas.fillRect (compt,compt, 1,1); // rectangle

                                contextCanvas.fillStyle = « rgb(0,0,0) »; // couleur remplissage
                                contextCanvas.fillText(compt.toString()+« , »+compt.toString(), compt, compt); // affiche text                             

                                compt=compt+1;
                                if (compt>canvas.width) compt=0; // RAZ compt si on depasse taille canvas = on efface

                        }       // fin if context !=null
                } // fin draw  
 

                //–>
                </script>
                <!– Fin du code Javascript –>    

        </head>
        <!– Fin entete –>

        <!– Debut Corps de page HTML –>
        <body >

                <canvas id=« nomCanvas » width=« 300 » height=« 300 »></canvas>

                <br />
                Exemple utilisation setInterval avec un Canvas

        </body>
        <!– Fin de corps de page HTML  –>

</html>
<!– Fin de la page HTML  –>

 

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